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Conociendo al cliente: Gamification y Big Data al servicio de los estudios de mercado

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La Gamificación es una estrategia relativamente nueva (el término se popularizó en 2010, aunque fue usado por primera vez en 1980 por Richard Barlow) que, a pesar de su “juventud”, está muy asentada en Estado Unidos –su país de origen– y está creciendo con mucha fuerza en España.

Pero el término Gamificación, o Ludificación, como también suele llamarse en castellano (Gamification en inglés), sigue provocando algunas caras de póker. La Gamificación consiste en tomar la esencia de los juegos y los videojuegos, sus mecánicas, su diseño y su pensamiento, e introducirlas en entornos no jugables con el objetivo de influir en el comportamiento de los usuarios y poner solución con ello a un problema determinado.

Es importante comprender esta definición, ya que todavía es demasiado habitual entender la Gamificación como herramienta que crea juegos, y no es así. Lo que hace la Gamificación es tomar de los juegos y los videojuegos aquello que los hace poderosos psicológicamente, y usar ese poder para alcanzar ciertos objetivos.

Estos objetivos pueden ser de naturaleza muy variada, tanto como los campos de aplicación de la Gamificación. Pero el ámbito que quizá está sacando mayor provecho de ella es el Marketing.

 

Mejorar la experiencia de usuario

Cuando una empresa implementa una estrategia de Gamification orientada al cliente puede hacerlo con la intención de lograr una mayor interactividad en Redes Sociales o una mayor permanencia en la página, por nombrar algunos ejemplos. Pero, al final, la meta de toda compañía es la venta.

¿Cómo ayuda la Gamificación a alcanzar este destino? A través de la integración de una estrategia de Gamificación hacemos de la experiencia del usuario algo más agradable, estimulante y divertida, y gracias a mecánicas tales como ranking o niveles, satisfacemos dos importantes necesidades del ser humano: reconocimiento y status y autosuperación y demostración de nuestras habilidades.

Gracias a esto, lograremos dotar a nuestra compañía de un factor diferencial que podrá colocarla un paso por delante de la competencia. También conseguimos que el usuario se sienta motivado a la hora de navegar por nuestra página, permaneciendo más tiempo y volviendo con más asiduidad, iniciando un proceso de compromiso y fidelización hacia la compañía.

Es importante también destacar el papel de la Gamificación como herramienta de gran eficacia para realizar estudios de mercado. Se establece una interacción directa y más cercana, que da paso a un sentimiento de confianza y que genera un feedback muy valioso de cara a conocer al cliente.

Con respecto a esto último, es muy interesante resaltar la estrecha relación entre Gamification y Redes Sociales. Mediante la introducción de mecánicas tales como la concesión de puntos por compartir material en Redes tales como Facebook o Twitter, conseguimos que sea el propio usuario el que genere tráfico hacia nuestra marca, acercando a nuestra compañía a un importante público potencial.

Y no solo eso. Muchas plataformas de Gamificación dan la posibilidad de hacer login a través de las Redes Sociales, permitiendo un mayor conocimiento del usuario, facilitándole el proceso y ahorrándole tiempo, un plus más para que apuesten por nosotros.

En relación a la Gamificación y las Redes Sociales, resulta también interesante hablar del Big Data o manejos de gran volumen de datos. Tantos las acciones llevadas a cabo en la plataforma de Gamification que hayamos implementado, como aquellas desarrolladas en Redes Sociales, pueden registrarse y almacenarse para un posterior análisis. Esta información nos va a permitir, de nuevo, un conocimiento mucho más profundo del cliente, lo que a su vez nos permitirá detectar los fallos y aciertos tanto de nuestra estrategia de Gamification como de nuestro producto.

 

Autora: Lucía Gutiérrez, Co-Founder & Marketing Manager en Wonnova