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España, un gran mercado para la Gamificación

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La Gamificación se está confirmando como una estrategia con mucho futuro. Según un estudio realizado por MarketandMarkets, compañía norteamericana prestadora de servicios de investigación de mercado y consultoría, se espera que el mercado global de la Gamificación crezca desde los 421.3 millones de dólares en 2013 hasta 5.500 millones en 2018, lo que supone un crecimiento anual del 67%. Este optimismo es apoyado por la prestigiosa consultora Gartner, la cual ha vaticinado que en este 2014, el 70% de las 2000 compañías más grandes del mundo contarán con al menos un aplicación gamificada.

A día de hoy, Estados Unidos es líder indiscutible de este mercado, pero España puede presumir de ser el segundo país que más y mejor está apostando por la Gamificación.

Parte de este acelerado crecimiento es debido no solo a su demostrada efectividad, sino también a la gran variedad de ámbitos en los que puede ser integrada una estrategia de Gamification, como el Marketing, del que hablaremos en esta entrada.

Orientada al cliente, la Gamificación se convierte en una herramienta novedosa, poderosa y, sobre todo, no intrusiva, muy útil a la hora de dar a conocer la marca y establecer unos vínculos más fuertes entre compañía y cliente. Las empresas que implementan una estrategia de Gamification en su gestión de relación con el cliente, crean toda una experiencia para el usuario, una experiencia divertida, entretenida y motivadora que dotará a la marca de un valor añadido frente a la competencia. En palabras de Javier Regueira, doctor en Branded Content, “ya no se puede aspirar al impacto, sino a la relación”.

La compañía gana, pero también gana el cliente que, gracias al factor psicológico de la Gamificación, puede ver satisfechas necesidades tales como el deseo de autosuperación o el de reconocimiento social.

El Marketing de contenidos, como la Gamificación, no tiene como objetivo directo el aumento de las ventas. Lo que hace es crear –o eso debería hacer– contenidos que sean lo suficientemente útiles valiosos como para que el usuarios o cliente sienta que merecen ser compartidos. El usuario se convierte en el canal, y todos sabemos que no hay mejor publicidad que la de un cliente contento.

La Gamificación, mediante la integración de mecánicas tales como los puntos, también puede fomentar que los usuarios compartan contenido, pero dar por hecho que los usuarios compartirán simplemente porque se les recompensa por ello es un error, no debe servir como excusa para relajarse en la calidad de los contenidos. El usuario se dará cuenta y lo más probable es que los puntos que le concedas no compensen el compartir material de baja calidad.

Una compañía que ha combinado Gamificación y Marketing de contenidos con acierto e inteligencia ha sido LinkedIn, introduciendo una progress bar destinada a animar al usuario a completar todos los campos de su perfil. ¿Qué se busca con ello? Lograr perfiles de mayor calidad que generen mayor tráfico y movimiento en la página.

 

Autor: José Ángel Cano, CEO en Wonnova